ЧАСТЬ 1
ШАГ №1 - создание детали.
Сами детали для редактора делаются в 3D-редакторе (Zmodeler, 3D-Max). Если делать через 3моделер - то деталь конвертируется в p3d (формат 3D-моделей в игре) спецальным плагином (есть в SDK к игре), если в максе - то через makep3d (тоже в SDK присутствует). Но перед экспортом надо модель еще и создать...
Для того, чтобы модель получилось по размерам нормальной (а не так, что к напримеру, дом меньше машины или очка больше дома ) советую для образца взять какуюнибудь деталь из редактора (импортировать в Змоделер) и уже смотря на ее размеры создовать свою. Затем деталь покрывается текстурой. После чего экспортируем ее в формат .p3d и ложем деталь в папку editor. ШАГ №2.1 - включение детали в игру (для обычных деталей).
Идем сюда trkdata\tiles копируем 3 файла (например alley.cai alley.cfl alley.cst) и переименовываем их в название своей детали.
.cai - это для аи нужно... хз как там че делать, потому оставляем (в принципе можно редактировать через showcfl.exe из СДК, но в лицензиооной версии игры эта прога не работает).
.cfl - здесь вместо этой строчки alley.p3d # Modellfile нужно написать свое название детали. В разделе VEGETATION вроде настраиваются координаты растительности (кустиков).
.cst - здесь настраиваются награды при выполнении различных трюков на этой детали. Можно редактировать в программе stuntedit из СДК (в лицензиооной версии не работает).
Затем идем сюда trkdata\tiles\pictures . Здесь создаем новый файл tga с именем своей детали (размер одной занимаемой клетки 64х64).
После этого идем сюда trkdata\editor и открываем fields.cat блокнотом. Деталь можно добавить или уже в существующий раздел или в старый. При создании новой категории не забудь вверху увеличить число категорий на одну (строчка 12 # Number of categories). Добавим например в категорию $ID trkdata/editor/fields.cat CategorySet7 . В строчку с количеством предметов (15 # Objects per category) добавляем +1. Затем в конце создаем новую строчку и пишем:
ИМЯ_ДЕТАЛИ.cfl 5 3 0 НАЗВАНИЕ_ДЕТАЛИ # 5 - положение детали в списке по Х, 3 - положение детали по Y, 0 - угол поворота детали.
ШАГ №2.2 - включение детали в игру (для чекпоинтов).
Идем сюда trkdata\tiles копируем 3 файла (например chkfield.cai chkfield.cfl chkfield.cst) и переименовываем их в название своей детали.
.cai - это для аи нужно... хз как там че делать, потому оставляем (в принципе можно редактировать через showcfl.exe из СДК, но в лицензиооной версии игры эта прога не работает).
.cfl - здесь вместо этой строчки chkfield.p3d #Modellfile нужно написать свое название детали. В строке 1 # Ist das Feld ein Checkpoint? цифра 1 означает что это чекпоинт. В строке -8.7 2.2 8.7 -2 # Nur fьr CPs: Zusatzinfos! (linke obere / rechte untere grenze) как я понял задаются координаты чека... точнее не знаю. В разделе VEGETATION вроде настраиваются координаты растительности (кустиков).
[i].cst - здесь настраиваются награды при выполнении различных трюков на этой детали. Можно редактировать в программе stuntedit из СДК (в лицензиооной версии не работает).
Затем идем сюда trkdata\tiles\pictures . Здесь создаем новый файл tga с именем своей детали (размер одной занимаемой клетки 64х64).
После этого идем сюда trkdata\editor и открываем cps.cat блокнотом. Деталь можно добавить или уже в существующий раздел или в старый. При создании новой категории не забудь вверху увеличить число категорий на одну (строчка 1 # Number of categories). Добавим в уже существующую категорию $ID trkdata/editor/cps.cat CategorySet1. В строчку с количеством предметов (15 # Objects per category) добавляем +1. Затем в конце создаем новую строчку и пишем:
ИМЯ_ДЕТАЛИ.cfl 3 3 0 НАЗВАНИЕ_ДЕТАЛИ # 3 - положение детали в списке по Х, 3 - положение детали по Y, 0 - угол поворота детали.
Взял информацию с другого источника надеюсь серж не будет против)